martes, 22 de abril de 2014

Webgrafia


Glossari

  1. Balanç de color. És la combinació correcta de Cyan, Magenta i Groc per a reproduir una fotografia
    sense dominant de color o per a reproduir un gris neutre.
  2. Banding. Franges a la impressió com a conseqüència de tenir els capçals de la impressora desaliniats
    o perquè no s’han aplicat de forma correcta els ajustaments del controlador de la impressora.
  3. BIT. És la unitat binària més petita d’informació en els sistemes informàtics i d’altres dispositius
    digitals. 8 bits junts formen allò que s’anomena “Byte”
  4. BMP. És el format d’arxiu d’imatge més senzill dels formats orientats a la imatge, en el qual la
    situació de cada punt d’imatge és determinat per les seves coordenades horitzontal i vertical i
    en un valor de color.
  5. Brillant. Terme que s’utilitza per expressar la intensitat de la llum.
  6. Byte. És la unitat d’informació digital equivalent a 8 bits. 8 bits ofereixen 256 combinacions
    possibles de 0s i 1s, que en el sistema decimal representa els valors compressos entre 0 i
    255.
    8 bits= 1 byte
    1 kilobyte (KB)= 1.024 byte
    1 Megabyte (MB)= 1.048.576 byte
    1 Gigabyte (GB)= 1.024 MB = 1.048.5876 KB= 1,07 mils de milions de byte.
  7. Color real. Es denomina així la representació d’una imatge que té un mínim de 16,7 milions
    de colors, és a dir amb una Profunditat de Color de 24 bits.
  8. Color acromàtic. Blanc, gris o negre neutral.
  9. Contrast. Relació entre les diferents tonalitats d’una imatge. Quan hi ha molts negres i blancs
    però pocs grisos la imatge té un alt contrast. Si falten blancs i negres la imatge, que visualment
    apareix molt tova, té poc contrast. En canvi, si tots els tons es distribueixen equilibradament a
    la imatge, aquesta tindrà un contrast mig.
  10. Crop. Eliminar part de la imatge.
  11. Densitat. Grau de foscor (absorció de la llum o opacitat) d’una imatge fotogràfica.
  12. Escala de grisos. És una tira de tons grisos estàndars escalonats, des del blanc fins al negre.
  13. Espai de color. Un espai de color és un model per a representar visualment un sistema de
    color en que tinguin cabuda tots els colors i es puguin mesclar. Els espais de color es poden
    representar gràficament mitjançant superfícies determinades dins del sistema de coordenades
    en el que es poden comparar paràmetres diversos, com el tamany i la forma.
  14. Format. És el tamany, estil, caixa tipogràfica, màrges, requeriments d’impressió, etc, d’una
    impressió.
  15. Format d’arxiu. Els formats determinen el mètode en el qual les dades de textos, gràfics, fotos
    digitals , etc, queden emmagatzemats. Es denominen mitjançant tres lletres separades del
    nom de l’arxiu per un punt.
    Els formats més importants per a la fotografia son JPEG, TIFF i BMP. La gran majoria de fotos
    digitals es guarden en format JPEG. La abreviatura indica el nom d’aquest tipus d’arxiu, en
    canvi, les tres lletres “JPG”, “TIF” i “BMP” són les extensions específiques de cada tipus.
  16. Gigabyte. Són mil milions de bytes.
  17. GIF. “Graphics Interchange Format”. Format d’Intercanvis Gràfics, que redueix, mitjançant
    successius tanteigs de la imatge, els píxels iguals o similars a 256 colors. Amb aquest sistema,
    els arxius es redueixen de forma molt important. Els arxius GIF són adequats per a representacions
    planes, sense dispersió de colors. No proporciona una bona qualitat fotogràfica.
  18. Interpolació. És un procediment per augmentar i disminuir els arxius, en el qual seguint una
    seqüència de passos matemàtics (mètode alogaritmic) s’afegeixen o s’eliminen valors intermedis.
  19. JPEG. Format creat per el “Joint Photographic Expert Group”, Junta del Grup d’Experts Fotogràfics.
    La imatge es divideix en proporcions de 8x8 píxels, que després es comparen els uns
    amb els altres i es comprimeixen per semblances. És un arxiu que sofreix pèrdues. El nivell de
    compressió és seleccionable, però sempre hi ha compressió. Les pèrdues seràn apreciables
    després de varis processos repetits de gravació, atès que cada gravació està associada amb
    una compressió.
    El avantage d’aquest arxiu, és el seu petit tamany i la seva independència de treball en el tipus
    de plataforma (PC o MAC).
  20. pH. És la mesura que expressa l’acidesa o alcalinitat d’una sol·lució. El valor 7 és neutre en
    una escala de 0 a 14. Les sol·lucions de menys de 7 són àcides i les que en tenen més de 7
    són alcalines.
  21. Pigment. En tintes d’impressió, són les partícules fines sòlides, utilitzades per a donar color,
    transparència o opacitat a les tintes.
  22. Píxel. Picture Element (element d’imatge), és una paraula tècnica que serveix per a designar
    l’element més petit d’una imatge digital.
  23. Temperatura de color. La temperatura de color caracteritza el color d’una font de llum i
    s’expressa en graus Kelvin (ºK).
  24. USB. És un port per a connectar dispositius externs a un ordinador, en el qual la transferència
    és en sèrie a alta velocitat. La connexió es pot fer amb el dispositiu en funcionament.
  25. Tamany d’arxiu. En una fotografia digital, el tamany d’arxiu ve determinat per la resolució en
    píxels i la Profunditat de Color.
    Exemple:
    Resolució en píxels: 1600 x 1200
    Profunditat de color 24 bits
    24 bits= 8 bits (1byte) per canal de color (vermell, verd, blau) = 3 byte per píxel
    Tamany d’arxiu 1600 x1200 x 3 = 5.760.000 byte = 5.635 Kbyte = 5,49 Megabyte
    Aquest càlcul està fet tenint en compte que no hi ha cap compressió digital.
    En general el tamany d‘un arxiu depèn dels següents factors:
    - Resolució del sensor
    - Profunditat de Color
    - Format d’arxius (JPEG, TIFF)
    - Factor de compressió
  26. Tamany d’imatge. Veure Tamany de Sortida.

Reportatge de la revista "ara ciència"

LES CÀMERES DE VÍDEO DEL FUTUR

Les càmeres actuals de vídeo són hereves directes de la fotografia. Ara fa dos segles, Nicéphore Niépce va aconseguir les primeres fotografies tot experimentant amb l’efecte de la llum sobre les sals de plata. La fotografia més antiga que es conserva és de 1826, i la va captar el mateix Niépce des de la seva finestra. Després, al llarg del segle XIX es van anar succeint els experiments i els invents estrambòtics que mostraven els efectes de la persistència retiniana: el taumàtrop, el fenantiscopi, el zoòtrop, el praxinoscopi i molts d’altres. Tot plegat va cristal·litzar al segle XX en el cinema i desprès en el vídeo digital. El principi sempre és el mateix. Quan ens mostren una seqüència de fotogrames, el que veiem és un moviment suau i continu (sempre que la freqüència sigui superior a setze o vint imatges per segon). El cine, la televisió i els vídeos digitals es basen en aquest “defecte” perceptiu dels humans: quan els fotogrames canvien molt ràpidament, no som capaços de percebre el pas ràpid de diapositives, sinó que el nostre cervell omple els temps intermedis de manera que acabem percebent animacions que són tan plausibles com les del món real.
Però captar molts fotogrames, vint-i-quatre, trenta o més per segon, no és pas la millor manera possible de captar el moviment. Acabem tenint moltíssimes dades que són molt redundants. Si ho estem fent així no és més que per inèrcia històrica, perquè hem seguit amb els principis que van inspirar el naixement del cinema. Fixeu-vos en la foto del joc de tennis de dalt. Si miréssiu el vídeo fotograma a fotograma, veuríeu que tots són quasi iguals. Però en canvi no podem captar bé la posició de la pilota perquè va massa ràpida. Entre dos fotogrames consecutius, pràcticament només canvia la posició de la pilota i la de la jugadora. En cada moment hi ha molta informació que ja la sabíem d’abans i que no caldria tornar a captar. De fet, aquesta és la raó per la qual els vídeos digitals sense comprimir són tan grans, i la raó per la qual els algorismes de compressió de vídeos poden arribar a ser tan eficients.
El nostre sistema perceptiu no funciona pas així. Imagineu que esteu asseguts tranquil·lament a la vostra butaca, tot llegint un llibre. Si algú entra sense fer soroll, immediatament us n’adonareu i el veureu, de reüll. L’evolució ens ha preparat per reaccionar als canvis visuals i ens ha dotat de visió perifèrica per poder veure de reüll. Els nostres avantpassats havien de ser molt eficaços per no caure en mans dels depredadors. El nostre sistema perceptiu no està pas analitzant tot el que veiem (si ho fes, no ens podríem concentrar en res més). Detectem els canvis més que les imatges fixes. És una bona manera d’estalviar energia: es molt més eficient i econòmic concentrar-se en percebre els canvis que no pas voler percebre tot el que capten els nostres ulls al llarg del temps.
Doncs bé, els projectes actuals que ben segur inspiraran les càmeres de vídeo del futur es basen més en els principis funcionals de la retina i del nostre sistema perceptiu que en la captura d’una mera successió de fotogrames. Comencem a veure sistemes que utilitzen càmeres DVS de sensors dinàmics de visió. A la seva tesi doctoral, en Patrick Lichtsteiner va establir els principis de les anomenades retines de silici. El treball el va realitzar amb el seu grup a Zurich i va ser finançat pel programa Open FET de la Comunitat Europea. És una història amb èxit de la recerca que s’està fent a Europa.
Penseu en una càmera de vídeo de vigilància i seguretat. Captura milions de fotogrames, quasi tots idèntics. Genera quantitats ingents d’informació irrellevant. Enlloc de necessitar algorismes informàtics de tractament de la informació que separin el gra de la palla i acabin filtrant els pocs segons significatius, no és millor que el sistema de captació (la càmera de vídeo) ens proporcioni ja directament aquests pocs moments que poden ser rellevants? Que la càmera, enlloc de captar-ho tot, capturi els instants on es produeixen els canvis?
Les noves càmeres amb sensors DVS no generen fotogrames. Cada píxel del sensor és independent, és com una cèl·lula de la retina. Cada un d’aquests píxels adapta el seu temps d’exposició a la llum que rep. Els píxels de les zones fosques treballen automàticament amb un temps d’exposició més gran que els de les zones clares, i no es perden detalls. Si enfoquem la càmera a un paisatge, obtindrem una primera imatge i res més. Si l’entorn no canvia, la càmera DVS no enviarà res a l’ordinador. Si en algun moment alguna cosa canvia en alguna zona de l’escena, els píxels d’aquesta zona detectaran el canvi de color i cada un d’ells enviarà un missatge a l’ordinador. Cada missatge inclou informació sobre quin és el píxel (i,j) que l’envia, quin és el canvi de color i en quin instant de temps ha passat tot això (els píxels utilitzen un rellotge amb precisió de microsegons). No és massa diferent al funcionament del nostre sistema perceptiu, en el que cada cèl·lula de la retina envia senyals al cervell. Els vídeos de les càmeres DVS contenen missatges, no fotogrames (per sort, disposem d’un software lliure que ens permet processar tota aquesta informació i convertir-la a vídeos digitals en format estàndard). Però, com que disposem de tota la informació, podem reconstruir infinitat de vídeos diferents. Podem veure tot el joc de tennis, o bé podem generar un vídeo a càmera molt lenta que ens mostri el moviment de la pilota amb màxima precisió i nitidesa. El fitxer de missatges (events, en terminologia informàtica) que ens proporciona la càmera DVS és un metavídeo, més que un vídeo digital. És informació per a la generació i creació posterior de vídeos.